El héroe casi siempre derrota al Rey Demonio.
Claro que podríamos decir que es así porque se trata de un videojuego. Pero, si lo pensamos, resulta bastante interesante.
Al comienzo de la historia, el héroe suele ser débil.
Su equipo es débil. No tiene dinero. No tiene compañeros.
Y, aun así,
«Salva el mundo y derrota al Rey Demonio».
Eso es lo que le dicen.
Si lo pensamos con calma, es una meta descomunal.
Sería como si, de repente, alguien te dijera en la vida real:
«Tu objetivo final es convertirte en la persona más fuerte del mundo».
A pesar de todo, el héroe emprende el viaje y termina llegando al castillo del Rey Demonio.
¿Por qué?
¿Será que el héroe tiene una fuerza de voluntad extraordinaria?
Probablemente no.
Desde el punto de vista de quien juega, la razón es bastante sencilla.
El héroe no intenta derrotar al Rey Demonio desde el principio.
Lo primero suele ser derrotar a un slime.
El juego empieza y no vas directamente al castillo del jefe final.
Primero hablas con la gente del pueblo.
Derrotas a los enemigos cercanos.
Ahorras dinero.
Compras un arma un poco mejor.
Vas al siguiente pueblo.
Allí aparece un problema nuevo.
Entras en una cueva, ayudas a alguien o conoces a un nuevo compañero.
Resuelves cada cosa, una por una.
Cuando te das cuenta, has subido de nivel y puedes vencer a enemigos que al principio eran imposibles.
Y el Rey Demonio, que parecía estar lejísimos, poco a poco se convierte en un rival al que de verdad podrías enfrentarte.
Lo curioso es que el jugador no necesita preguntarse cada vez:
«¿Qué tendría que hacer ahora para derrotar al Rey Demonio?».
Hay un siguiente pueblo al que ir.
Hay un enemigo al que derrotar.
Hay un objeto que encontrar.
El propio juego ha dividido un propósito demasiado grande en partes pequeñas.
Por eso el jugador puede avanzar con lo que tiene delante, una cosa cada vez.
Ojalá la vida se pareciera más a Dragon Quest
Desde hace tiempo pienso que la vida sería más fácil si funcionara así.
Hay muchas cosas que quiero hacer.
También me gusta plantearme grandes objetivos.
Pero, después de decidir uno, me quedo atascado.
Por ejemplo,
«Convertirme en futbolista profesional».
Decido eso.
Si fuera un videojuego, seguramente aparecería la siguiente misión en algún lugar de la pantalla.
Misión actual: mejorar la condición física
Y debajo,
Tarea de hoy: correr 30 minutos
Aparecería algo así.
Al terminarlo, saldría una marca de verificación.
Los puntos de experiencia aumentarían un poco.
Al día siguiente aparecería otra tarea.
Y, al repetirlo, un día te darías cuenta de que has alcanzado el objetivo del nivel superior.
Pero en la realidad no aparece nada.
Aunque decidas,
«Convertirme en futbolista profesional»,
a la mañana siguiente el móvil no te dice:
«Haz esto hoy».
Tienes que pensarlo por tu cuenta.
¿Correr?
¿Hacer entrenamiento de fuerza?
¿Tocar el balón?
¿Ver un partido?
¿Buscar un equipo?
Todo parece necesario.
Pero no puedes hacerlo todo hoy.
La gran meta está decidida y, aun así, no sabes qué hacer hoy.
Ese «camino» que en un videojuego parece tan natural no existe en la realidad.
Entonces podría construirlo yo
Así que pensé: quizá podría construirlo.
Decidir el objetivo final.
Debajo, decidir los objetivos necesarios para alcanzarlo.
Y debajo de ellos, decidir los objetivos necesarios para alcanzar cada uno.
Seguir bajando hasta llegar a algo que realmente puedas hacer hoy.
Por ejemplo,
Convertirme en futbolista profesional
↓
Jugar en una categoría superior
↓
Desarrollar la condición física necesaria para competir allí
↓
Hacer entrenamiento de fuerza tres veces por semana
Cuando lo bajas hasta aquí,
«Convertirme en profesional»
deja de ser una idea lejana y se convierte en
«Entrenar hoy».
Por supuesto, entrenar hoy no significa que mañana vayas a ser profesional.
Tampoco aparece un mensaje de «Experiencia +20» como en un videojuego.
Pero al menos puedes ver hacia dónde conduce lo que haces hoy.
Para mí, eso ya supuso una diferencia considerable.
Una lista de tareas, por sí sola, tampoco era suficiente
Ya había utilizado listas de tareas.
Escribes lo que vas a hacer hoy y, cuando terminas, lo eliminas.
Son útiles.
Pero, después de usarlas un tiempo, apareció otro problema.
«Correr 30 minutos».
«Estudiar español».
«Crear una aplicación».
Sabes qué tienes que hacer.
Pero pierdes de vista para qué lo hacías.
En un videojuego sería como pasar la eternidad haciendo misiones secundarias.
Entiendes lo que tienes delante, pero no para qué sirve.
Y así, poco a poco, dejas de saber hacia dónde te diriges.
En cambio, escribir solo los objetivos tampoco te pone en movimiento.
«Convertirme en profesional».
«Aprender a hablar español».
«Crear un servicio».
Esas palabras, por sí solas, no se convierten en el plan de hoy.
Lo que yo quería era el espacio intermedio.
Algo que conectara el objetivo final con las tareas de hoy.
Si miras hacia arriba, sabes adónde vas.
Si miras hacia abajo, sabes qué hacer hoy.
Me pregunté si esa estructura tan normal en los videojuegos también podría servir para los objetivos de la vida real.
Por eso creé Route to Me
No empecé pensando: «Voy a crear una aplicación para gestionar objetivos».
La quería para mí.
Deseaba que la vida, como un videojuego, me dijera:
«Esto es lo siguiente».
Por supuesto, en la vida real no existe una guía con un recorrido predeterminado.
Cada persona decide qué objetivos elegir.
Los objetivos pueden cambiar por el camino.
También hay días en los que no puedes hacer lo que habías planeado.
Por eso la vida no puede convertirse en un videojuego.
Pero,
dividir un propósito lejano en partes pequeñas y conectarlo con lo que haces ahora—
esa parte sí podía construirla.
Decidir un objetivo final.
Crear objetivos intermedios.
Dividirlos todavía más.
Y, al final, convertirlos en acciones.
Después, mirar entre ellas qué toca hacer hoy.
Terminarlas una por una.
Route to Me nació de ahí.
Quizá el héroe no sea especial
El héroe puede derrotar al Rey Demonio no porque su fuerza de voluntad sea mayor que la de todos los demás.
Al menos, así se ve desde el lado de quienes jugamos.
A lo largo del largo camino hasta derrotar al Rey Demonio,
hay un siguiente pueblo,
un siguiente enemigo,
y algo que hacer a continuación.
Al avanzar por cada una de esas cosas, un día descubres que has llegado a un lugar completamente distinto de aquel en el que empezaste.
La vida no es tan amable como un videojuego.
La siguiente misión no aparece.
Los puntos de experiencia no se ven.
Por eso tenemos que construir el camino nosotros mismos.
Cuando no conseguimos alcanzar un objetivo,
a veces pensamos:
«Me falta fuerza de voluntad».
Pero quizá el problema no esté ahí.
El objetivo lejano y lo que haces hoy no están conectados.
Puede que sea solo eso.
Si es así, empieza por construir un camino.
Antes de pensar en derrotar al Rey Demonio,
empieza por derrotar al slime de hoy.